home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 52 / Aminet 52 (2002)(GTI - Schatztruhe)[!][Dec 2002].iso / Aminet / demo / mag / AMP01.lha / amp01 / amp[txt] / 35 < prev    next >
Text File  |  2001-11-20  |  14KB  |  438 lines

  1. Wywiad z MS......SZAMAN
  2.  
  3.     - Wywiad z Mariuszem Samsonem,
  4.            wspóîtwórcâ gry
  5.         Exodus - The Last War -
  6.  
  7. AMP:   Czy   mógîbyô,   na    poczâtek
  8. powiedzieê nam coô o sobie  i  jak  to
  9. sië staîo,  ûe   zainteresowaîeô   sië
  10. grafikâ?
  11.  
  12. MS: Króciutko opowiem, bo  to  niezbyt
  13. ciekawy temat.:) Mam 30 lat.  Grafikâ,
  14. szkicem   i    malarstwem,    plastykâ
  15. zainteresowaîem   sië   we   wczesnych
  16. latach  mojego  ûycia.  Nie  od   razu
  17. pochîonëîa mnie  grafika  komputerowa.
  18. W moim przypadku na poczâtku byî szkic
  19. oîówkiem,    którego    uczyîem    sië
  20. podpatrujâc poczynania mojej  siostry.
  21. Jeszcze w szkole podstawowej  liznâîem
  22. trochë teorii z malarstwa i w ôlad  za
  23. mojâ siostrâ zaczâîem  malowaê  obrazy
  24. na pîótnie. Jednak tylko kilka z  nich
  25. zachowaîo sië w moim domu,  resztë  po
  26. prostu      rozdaîem.:)      Malowaîem
  27. "wszystko", powstawaîy obrazy  ptaków,
  28. koni,  psów,  ludzi,   martwa   natura
  29. i pejzaûe.  W  wojsku  zapoznaîem  sië
  30. z    technikâ    malowania    kredkami
  31. i     tuszem,      co      zaowocowaîo
  32. kilkudziesiëcioma, a  moûe  i  wiëkszâ
  33. iloôciâ  prac,  które   rozeszîy   lub
  34. rozjechaîy  sië  uîoûone  na   plecach
  35. ludzi z  róûnych  stron  Polski.:)  Po
  36. odbyciu zasadniczej  sîuûby  wojskowej
  37. caîkowicie  pochîonëîa  mnie   grafika
  38. komputerowa. Moich "kilka" prac  moûna
  39. obejrzeê na niedawno powstaîej stronie
  40. internetowej:
  41.  
  42.       www.republika.pl/samsonm
  43.  
  44. Brakuje  tam  jeszcze  animacji,  brak
  45. czasu nie pozwala  mi  sië  zajâê  ich
  46. umieszczeniem.
  47.  
  48. AMP: Kiedy po raz  pierwszy  zetknâîeô
  49. sië z komputerem i jaki to byî sprzët?
  50.  
  51. MS: Po  raz  pierwszy  miaîem  kontakt
  52. z komputerem jakieô 17 lat  temu,  byî
  53. to ZX Spectrum, którego moûna porównaê
  54. do obecnych  elektronicznych  notesów.
  55. Byî to komputer mojego kolegi.  Jednak
  56. jego  moûliwoôci graficzne byîy trochë
  57. lepsze  od   grafiki,   którâ   moûemy
  58. oglâdaê  w   teletekôcie.   Nastëpnymi
  59. komputerami, z którymi  sië  zetknâîem
  60. byîy: Amstrad, Atari i  Commodore  64.
  61. Z    tych     trzech     mojâ    uwagë
  62. przyciâgnâî   ten    ostatni    (C64).
  63. Pierwszym  komputerem,  który  kupiîem
  64. byî  wiëc Commodore  64, jednak i  ten
  65. komputer    nie    posiadaî     duûych
  66. moûliwoôci graficznych. Dopiero  kiedy
  67. nabyîem      Amigë    500,       która
  68. oferowaîa  paletë     4096     kolorów
  69. byîem  usatysfakcjonowany.   Programem
  70. malarskim tamtego czasu, który  uwaûam
  71. za najlepszy byî oczywiôcie DigiPaint.
  72. Jednak tak jak mówi przysîowie "Apetyt
  73. roônie  w  miarë  jedzenia"   i   A500
  74. przestaîa  speîniaê  moje  oczekiwania
  75. (grafika).  Pojawiîa  sië  Amiga  4000
  76. i 1200. Na A4000  nie byîo  mnie staê,
  77. wiëc jak to tylko byîo moûliwe kupiîem
  78. A1200,  która   jak   pewnie   wszyscy
  79. wiedzâ daje nam dostëp  do  palety  16
  80. milionów     kolorów.      Sukcesywnie
  81. rozbudowywaîem  mojâ  Amigë.  Najpierw
  82. dokupiîem  kartë  MTec  z   procesorem
  83. 030     i      koprocesorem,     którâ
  84. póúniej      zastâpiîem     Blizzardem
  85. z   szeôêdziesiâtkâ   na    pokîadzie.
  86. Kolejnâ rzeczâ, dziëki  której  mogîem
  87. tworzyê   jeszcze   lepszej    jakoôci
  88. grafiki byîa karta  graficzna  Picasso
  89. IV oraz tablet graficzny.   I  w  taki
  90. o to sposób zkompletowaîem mój  obecny
  91. komputer.   Wedîug        mnie    taka
  92. konfiguracja  powinna   w   zupeînoôci
  93. wystarczyê  grafikowi,  ale   to   nie
  94. znaczy,  ûe nie moûna robiê grafiki na
  95. sîabszych konfiguracjach.
  96.  
  97. AMP: Czy gra "Exodus" jest  pierwszym,
  98. komercyjnym  projektem,  w  który  sië
  99. zaangaûowaîeô?
  100.  
  101. MS: Tak, gra "Exodus - The  Last  War"
  102. jest pierwszym komercyjnym  programem,
  103.  
  104. åexodus2
  105. w który sië zaangaûowaîem i myôlë,  ûe
  106. nie  ostatnim.  Wczeôniej   oczywiôcie
  107. wykonywaîem prace "komercyjne", jednak
  108. nie  byîy  to  programy   komputerowe.
  109. Muszë  stwierdziê,  ûe   "Exodus"   to
  110. najwiëkszy  projekt   graficzny,   nad
  111. którym pracowaîem i jeden z  wiëkszych
  112. projektów    jakie     powstaîy     na
  113. komputerach. Ûeby  to zobrazowaê  mogë
  114. powiedzieê, ûe wykonaîem na rzecz owej
  115. gry    27359    plików    graficznych,
  116. z których  znacznâ   czëôê    poddaîem
  117. obróbce  rëcznej  na  "programach  2D"
  118. (duûâ  pomocâ  w  obróbce  okazaî  sië
  119. tablet).
  120.  
  121. AMP: Kto, oprócz Ciebie pracowaî  przy
  122. jej powstaniu?
  123.  
  124. MS: Oprócz mnie pracowaîo wiele  osób,
  125. które   w   ten,  czy   inny    sposób
  126. przyczyniîy    sië    do     powstania
  127. "Exodusa", niektórych  z  nich w ogóle
  128. nie widziaîem. Jednak  osobami,  które
  129. najbardziej   przyczyniîy    sië    do
  130. powstania   projektu   byîy:   Andrzej
  131. Bugajny  (koder),  który  napisaî  kod
  132. úródîowy  (jest   to   obecnie   chyba
  133. najszybszy kod napisany pod  RTS-a  na
  134. Amigë), wedîug  jego  pomysîu  i  idei
  135. powstaîa gra,  to  wîaônie  on  zebraî
  136. wiëkszoôê zespoîu; Michaî  Jesionowski
  137. (muzyk),   z    którym    nawiâzaliômy
  138. wspóîpracë po  dîugich  poszukiwaniach
  139. i który stworzyî  wedîug  mnie  bardzo
  140. dobrâ muzykë i Tomasz  Witt  (pisarz),
  141. który oprócz tekstów pojawiajâcych sië
  142. w grze napisaî dodatkowo  opowiadanie.
  143. Opowiadanie powinno wprowadziê  gracza
  144. w  odpowiedni  klimat  gry   i   nieco
  145. bardziej  przybliûyê   charakterystykë
  146. walczâcych gatunków.
  147.  
  148. AMP: Kiedy rozpoczëliôcie pracë?
  149.  
  150. MS: Nie wiem dokîadnie  kiedy  zaczëîy
  151. sië   prace.   Kiedy    ja    zaczâîem
  152. wspóîpracë  nad  projektem   kod   byî
  153. wîaôciwie ukoïczony. A byîo to okoîo 2
  154. lat temu. Mogîem przystâpiê  do  kilku
  155. projektów, jednak  wîaônie  dziaîajâcy
  156. kod  úródîowy  przechyliî   szalë   na
  157. korzyôê "Exodusa - The Last War".  Gra
  158. mogîaby byê ukoïczona  duûo  wczeôniej
  159. jednak tak  sië  nie  staîo,  poniewaû
  160. nikt nie finansowaî prac nad grâ. Ûeby
  161. przeûyê,   czëôê   czasu    musieliômy
  162. poôwiëciê na inne prace  nie  zwiâzane
  163. z programem. I gdyby nie  te  problemy
  164. mogë z caîâ pewnoôciâ  stwierdziê,  ûe
  165. gra mogîaby byê ukoïczona na  poczâtku
  166. tego roku (2000 - przyp. red.) w 100%.
  167. Jeôli  nie  bëdzie  ûadnych  przeszkód
  168. finansowych   to   kolejna   produkcja
  169. powinna powstaê w ciâgu roku.
  170.  
  171. AMP: Jak zapewne wszystkim wiadomo gra
  172. "Exodus - The Last War" jest strategiâ
  173. czasu  rzeczywistego  (RTS).  Dlaczego
  174. zdecydowaliôcie  sië  wîaônie  na  ten
  175. gatunek?
  176. MS:   Na    to    pytanie    najlepiej
  177. odpowiedziaîby Andrzej Bugajny, bo  to
  178. on  napisaî  kod  úródîowy.  A  ja  po
  179. prostu   zostaîem   postawiony   przed
  180. faktem dokonanym. Wydaje  mi  sië,  ûe
  181. Andrzej   jest   zafascynowany    tego
  182. rodzaju grami.  Muszë  powiedzieê,  ûe
  183. caîkowicie podzielam  jego  entuzjazm.
  184. To jedyny  gatunek  gry  tak  naprawdë
  185. o nie liniowym scenariuszu,  zwîaszcza
  186. gdy  zepniemy  kablem  dwa   komputery
  187. i zagramy z ûywym przeciwnikiem.
  188.  
  189. AMP: Wiele osób zarzuca Wam kopiowanie
  190. innego, od jakiegoô czasu  królujâcego
  191. na rynku RTS'a - Napalmu. Co Ty na to?
  192.  
  193. MS:  Rynek  gier   komputerowych   tak
  194. naprawdë opiera sië na kilku gatunkach
  195. gier.   Sâ   to    np.:   strzelaniny,
  196. przygodówki, gry logiczne i symulatory
  197. róûnego rodzaju pojazdów, które dziëki
  198. nowym   moûliwoôciom   technologicznym
  199. zostaîy          wzbogacone          o
  200. pseudo-trójwymiarowoôê.      Niektórzy
  201.  
  202. åexodus1
  203. pewnie jeszcze  bardziej  zacieôniliby
  204. ich rodzajowoôê.  Wynika  z  tego,  ûe
  205. powstaîo tylko parë gier, a dziesiâtki
  206. tysiëcy gier to po prostu  ich  kopie.
  207. Tak wiëc jeôli  mielibyômy  naôladowaê
  208. jakâô  grë  to  na pewno nie  jest  to
  209. "Napalm", bo przed  Napalmem  powstaîo
  210. naprawdë  wiele  innych  tego  rodzaju
  211. programów.  A  tak  dla  ôcisîoôci  to
  212. pierwszym RTS-em byîa gra "Dune", albo
  213. "Megalomania"   (nie pamiëtam,   która
  214. z    tych   gier   byîa   pierwsza).:)
  215. Nawiasem mówiâc prace  nad  projektami
  216. ("Napalm" i nasz "Exodus")  rozpoczëîy
  217. sië w podobnym czasie.
  218.  
  219. AMP: Czy peîna wersja Exodusa  zawiera
  220. wszystkie zapowiadane atrakcje?
  221.  
  222. MS: Szczerze mówiâc nie  pamiëtam  juû
  223. wszystkich    rzeczy,    które    byîy
  224. zaplanowane, wiëc moûe opowiem o  paru
  225. atrakcjach, które bëdâ w grze. 
  226. Na pewno bëdzie po 20 misji dla kaûdej
  227. z ras i 24, a nie  tak  jak  podaliômy
  228. wczeôniej 20 misji  w  grze  po  kablu
  229. (null  modem).  Co  daje  îâcznie   64
  230. misje.   To   chyba   nieporównywalnie
  231. wiëcej od "N". Bëdzie intro i outro.
  232. Gra bëdzie rozgrywana nie  na  jednej,
  233. dwóch,  trzech  czy   nawet   czterech
  234. sceneriach   lecz   na    20    róûnie
  235. zaprojektowanych i wyglâdajâcych.  Jak
  236. do tej pory nie spotkaîem  sië  z  tak
  237. duûâ iloôciâ scenerii, ani na  Amidze,
  238. ani na Macu, ani teû na Pececie, gdzie
  239. niestety  gier z tego   gatunku   jest
  240. najwiëcej. Myôlë, ûe  to  duûa  zaleta
  241. tej gry. Na krâûku bëdzie takûe  kilka
  242. screenów z kolejnej produkcji. Ponadto
  243. w   naszym   projekcie   sâ    budynki
  244. i jednostki nawodne, a co za tym idzie
  245. czëôê z  walk  bëdzie  rozgrywana  nie
  246. tylko na lâdzie, czy w  powietrzu, ale
  247. i na wodzie. Tego teû nie  ma  w  "N".
  248. Muzyka   jest   nagrana   w    postaci
  249. audio-tracków,  wiëc moûna jej sîuchaê
  250. na kaûdym   odtwarzaczu   CD. Niektóre
  251. funkcje   jednostek  sâ   nowatorskimi
  252. rozwiâzaniami w tego rodzaju grach. Na
  253. pîycie znajdâ  sië  równieû tapety pod
  254. Workbench i skiny do Amiga  AMP.  Opis
  255. do  gry  bëdzie  nie  tylko  w   pliku
  256. tekstowym oglâdanym na szarym ekranie,
  257. bëdzie    równieû    wersja    manuala
  258. w kolorowym HTML-u. Na pîycie znajdzie
  259. sië  jeszcze  jedna  gra  (plus   kody
  260. úródîowe)  napisana   przez   Andrzeja
  261. Bugajnego.  Bëdâ  takûe  porady   wraz
  262. z przykîadami jak zrobiê RTS-a.
  263. Oprócz  tego   wszystkiego   chciaîbym
  264. dodaê, ûe obiekty sâ stosunkowo  duûe,
  265. przez  co  widaê  wiëcej   szczegóîów.
  266. Prawie  kaûdy  budynek   ma   elementy
  267. ruchome, dziëki czemu  gra  staje  sië
  268. bardziej realna.
  269. To  chyba  kolejne   i   niepodwaûalne
  270. dowody na to, ûe nasza gra nie  bazuje
  271. na "Napalmie". Nie wiem czy wymieniîem
  272. wszystkie  atrakcje,  które  bëdâ   na
  273. naszym  krâûku,  poniewaû  w   obecnej
  274. chwili moja gîowa jest  zawalona  masâ
  275. pomysîów, których czëôê na  pewno  sië
  276. odzwierciedli w nastëpnym programie.
  277.  
  278. AMP:  Czy  grë   rzeczywiôcie   bëdzie
  279. poprzedzaê 15 minutowe intro?
  280.  
  281. MS: Ûeby mogîy sië  znaleúê  inne  nie
  282. mniej ciekawe rzeczy musieliômy  nieco
  283. skróciê intro  i  outro,  które  teraz
  284. bëdzie trwaîo jakieô 8,5  minuty.  Nie
  285. mniej jednak porównujâc  czas  trwania
  286. innych filmów odgrywanych  przed  grâ,
  287. bazujë tu  na  wszystkich  znanych  mi
  288. komputerach i konsolach do  gier  jest
  289. to jedno z dîuûszych intr.
  290.  
  291. AMP:  Jakie  sâ  wymagania   sprzëtowe
  292. i czy powstanie wersja PPC?
  293.  
  294. MS:  Wymagania   sprzëtowe   dla   gry
  295. "Exodus - The Last War":
  296.  
  297. (minimalne)
  298. - procesor MC68030
  299. - aga lub karta graficzna
  300. - 16 mb  pamiëci  fast  (dla  kart gfx
  301.   17 mb)
  302. - 1.5 mb  pamiëci  chip  dla  aga  lub
  303.   0.7 mb chip dla kart gfx
  304. - cd-rom x4
  305. - twardy dysk
  306. - OS 3.0+
  307.  
  308. (zalecane) 
  309. - procesor MC68040+
  310. - 20 mb pamiëci fast
  311. - cd-rom x8
  312.  
  313. Gra  pracuje  na  kartach  graficznych
  314. w systemie CyberGraphicsX 3.0+.
  315.  
  316. Wersja na PPC prawdopodobnie byîaby od
  317. poczâtku jednak  ze  wzglëdu  na  brak
  318. materiaîu developerskiego jeszcze  nie
  319. ma  takiej  wersji.  Gra  jest  w  90%
  320. napisana w Asemblerze. Jeôli  znajdzie
  321. sië ktoô  ûyczliwy  i  udostëpni  taki
  322. materiaî   Andrzejowi  to  wersja  PPC
  323. pewnie sië pojawi.
  324.  
  325. AMP: Podobno  na  kartach  graficznych
  326. Exodus chodzi zbyt wolno?
  327. MS:  Zbyt  wolno,  ale  w   porównaniu
  328. z pracâ na koôciach AGA. Miaîem okazjë
  329. zagraê w  demo  "Napalmu"  i  oryginaî
  330. u mojego znajomego. Muszë  stwierdziê,
  331. ûe w  owym  programie  (N)  w  czasie,
  332. zanim jednostka  dotrze  w  zaznaczone
  333. przez nas miejsce moûna spokojnie  iôê
  334. do kuchni i napiê sië kawy lub herbaty
  335. i niczego nie przegapimy.  U  nas  tak
  336. juû   nie   jest,    zwîaszcza    przy
  337. "odôwieûaniu  oszczëdnym"  (to   jedna
  338. z   opcji   w   grze   przyôpieszajâca
  339. dziaîanie) i nie dla tego, ûe mapy  sâ
  340. mniejsze, powiem nawet  wiëcej,  czëôê
  341. map ma czterokrotnie wiëksze pole  gry
  342. niû porównywany  "N".  Gra  po  prostu
  343. jest szybsza. Na  mojej  konfiguracji,
  344. która juû od jakiegoô czasu  nie  jest
  345. szczytem techniki, program w  wysokiej
  346. rozdzielczoôci wyciâga do 29 klatek na
  347. sekundë (NA KOÔCIACH AGA!!!). Nie jest
  348. teû  wykluczone,  ûe  gra  na  kartach
  349. graficznych   nie    poprawi    swojej
  350. prëdkoôci. Z tego  co  mi  wiadomo  do
  351. "N",   juû   po   ukazaniu   sië    go
  352. w sprzedaûy wypuszczono parë  patch-y,
  353. które poprawiaîy grë.
  354.  
  355. AMP:  Kiedy  i  przez  kogo   zostanie
  356. wydana gra Exodus?
  357.  
  358. MS:   Dostaliômy   kilka    propozycji
  359. wydawniczych    z    Polski,    Anglii
  360. i Niemiec. Zdecydowaliômy sië na jednâ
  361. z niemieckich firm - "Titan Computer",
  362. z którâ rozmowy sâ prowadzone od okoîo
  363. póî roku. I jeôli nie dojdzie  z  nimi
  364. do podpisania umowy, to  gra  zostanie
  365. najprawdopodobniej wydana  przez  nas.
  366. Na pewno to bëdzie w bardzo  niedîugim
  367. czasie  po  wakacjach   (2000  roku  -
  368. - przyp. red.).
  369.  
  370. AMP: Ile bëdzie kosztowaê?
  371.  
  372. MS:  Cena  gry  na  "zachodnim"  rynku
  373. bëdzie oscylowaîa w granicach  99  DM,
  374. a  na  "wschodnim"  bëdzie  o   poîowë
  375.  
  376. åexodus
  377. niûsza. W dobie kiedy gry na Amigë  na
  378. polskim rynku kosztujâ w granicach 200
  379. PLN,  a  podobno  pojawiîa  sië   gra,
  380. której cena to okoîo 250 PLN, to  cena
  381. naszej   gry   bëdzie   niska.    Mamy
  382. nadziejë,  ûe  zachëci  to  do  zakupu
  383. oryginalnych   wersji   programu,   co
  384. z     kolei     powinno     zaowocowaê
  385. w przyszîoôci jeszcze niûszymi cenami.
  386. Ci, którzy zakupiâ  "Exodusa-The  Last
  387. War"   i   wyôlâ    do    nas    kartë
  388. rejestracyjnâ  bëdâ  mogli  liczyê  na
  389. znacznâ zniûkë przy  zakupie  kolejnej
  390. produkcji.
  391.  
  392. AMP: A co bëdzie po Exodusie?
  393.  
  394. MS: Po "Exodusie" bëdzie kolejna  gra,
  395. jednak nie  chciaîbym  zdradzaê  jaka.
  396. Na pewno nie bëdzie mniej atrakcyjna.
  397.  
  398. AMP: Koïczâc ten wywiad, chciaîbym Cië
  399. jeszcze  zapytaê  o  zdanie  na  temat
  400. obecnej sytuacji Amigi? 
  401.  
  402. MS: Na ten temat nie chciaîbym sië  za
  403. duûo  rozpisywaê,  sytuacja  jest   po
  404. prostu   kiepska.    Mogë    natomiast
  405. stwierdziê, ûe nowa Amiga to  juû  nie
  406. bëdzie Amiga  tylko  PC.  Wedîug  mnie
  407. sercem  kaûdego  komputera  nie   jest
  408. procesor,  tylko  jego  system.  Zatem
  409. powinna dalej rozwijaê  sië  klasyczna
  410. Amiga   poprzez   karty   z   nowszymi
  411. procesorami,   albo    system    Amigi
  412. powinien  byê  tak  przepisany,   ûeby
  413. moûna byîo  uruchomiê  go  (oczywiôcie
  414. bez emulacji) na innym komputerze  np.
  415. PC.   Podejrzewam,   ûe   duûa   czëôê
  416. pecetowców  na  pewno  wyrzuciîaby  ze
  417. swoich     komputerów     w      koïcu
  418. znienawidzony juû i przez nich  system
  419. "Ôwindows" i z chëciâ  zainstalowaîaby
  420. nasz  system.   Wedîug   mnie,   kaûdy
  421. kupiîby nowâ Amigë,  jeôli  mógîby  na
  422. niej zainstalowaê Amiga  OS.  I  jeôli
  423. tak  sië  nie   stanie   to   jedynymi
  424. zainteresowanymi  kupnem  nowej  Amigi
  425. bëdâ  pececiarze.   W   tych   "kilku"
  426. sîowach zawarîem moje zdanie na  temat
  427. sytuacji Amigi i nie  kaûdy  musi  sië
  428. z   nim   zgadzaê,   w   koïcu    mamy
  429. demokracjë.:)
  430.  
  431. AMP: Dziëkujë za rozmowë.
  432.  
  433. MS: Dziëkujë i  pozdrawiam  wszystkich
  434. fanów Amigi.
  435.  
  436. Wywiad  przeprowadziî  Szymon   Tomzik
  437. (SZAMAN).
  438.