home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Aminet 52
/
Aminet 52 (2002)(GTI - Schatztruhe)[!][Dec 2002].iso
/
Aminet
/
demo
/
mag
/
AMP01.lha
/
amp01
/
amp[txt]
/
35
< prev
next >
Wrap
Text File
|
2001-11-20
|
14KB
|
438 lines
Wywiad z MS......SZAMAN
- Wywiad z Mariuszem Samsonem,
wspóîtwórcâ gry
Exodus - The Last War -
AMP: Czy mógîbyô, na poczâtek
powiedzieê nam coô o sobie i jak to
sië staîo, ûe zainteresowaîeô sië
grafikâ?
MS: Króciutko opowiem, bo to niezbyt
ciekawy temat.:) Mam 30 lat. Grafikâ,
szkicem i malarstwem, plastykâ
zainteresowaîem sië we wczesnych
latach mojego ûycia. Nie od razu
pochîonëîa mnie grafika komputerowa.
W moim przypadku na poczâtku byî szkic
oîówkiem, którego uczyîem sië
podpatrujâc poczynania mojej siostry.
Jeszcze w szkole podstawowej liznâîem
trochë teorii z malarstwa i w ôlad za
mojâ siostrâ zaczâîem malowaê obrazy
na pîótnie. Jednak tylko kilka z nich
zachowaîo sië w moim domu, resztë po
prostu rozdaîem.:) Malowaîem
"wszystko", powstawaîy obrazy ptaków,
koni, psów, ludzi, martwa natura
i pejzaûe. W wojsku zapoznaîem sië
z technikâ malowania kredkami
i tuszem, co zaowocowaîo
kilkudziesiëcioma, a moûe i wiëkszâ
iloôciâ prac, które rozeszîy lub
rozjechaîy sië uîoûone na plecach
ludzi z róûnych stron Polski.:) Po
odbyciu zasadniczej sîuûby wojskowej
caîkowicie pochîonëîa mnie grafika
komputerowa. Moich "kilka" prac moûna
obejrzeê na niedawno powstaîej stronie
internetowej:
www.republika.pl/samsonm
Brakuje tam jeszcze animacji, brak
czasu nie pozwala mi sië zajâê ich
umieszczeniem.
AMP: Kiedy po raz pierwszy zetknâîeô
sië z komputerem i jaki to byî sprzët?
MS: Po raz pierwszy miaîem kontakt
z komputerem jakieô 17 lat temu, byî
to ZX Spectrum, którego moûna porównaê
do obecnych elektronicznych notesów.
Byî to komputer mojego kolegi. Jednak
jego moûliwoôci graficzne byîy trochë
lepsze od grafiki, którâ moûemy
oglâdaê w teletekôcie. Nastëpnymi
komputerami, z którymi sië zetknâîem
byîy: Amstrad, Atari i Commodore 64.
Z tych trzech mojâ uwagë
przyciâgnâî ten ostatni (C64).
Pierwszym komputerem, który kupiîem
byî wiëc Commodore 64, jednak i ten
komputer nie posiadaî duûych
moûliwoôci graficznych. Dopiero kiedy
nabyîem Amigë 500, która
oferowaîa paletë 4096 kolorów
byîem usatysfakcjonowany. Programem
malarskim tamtego czasu, który uwaûam
za najlepszy byî oczywiôcie DigiPaint.
Jednak tak jak mówi przysîowie "Apetyt
roônie w miarë jedzenia" i A500
przestaîa speîniaê moje oczekiwania
(grafika). Pojawiîa sië Amiga 4000
i 1200. Na A4000 nie byîo mnie staê,
wiëc jak to tylko byîo moûliwe kupiîem
A1200, która jak pewnie wszyscy
wiedzâ daje nam dostëp do palety 16
milionów kolorów. Sukcesywnie
rozbudowywaîem mojâ Amigë. Najpierw
dokupiîem kartë MTec z procesorem
030 i koprocesorem, którâ
póúniej zastâpiîem Blizzardem
z szeôêdziesiâtkâ na pokîadzie.
Kolejnâ rzeczâ, dziëki której mogîem
tworzyê jeszcze lepszej jakoôci
grafiki byîa karta graficzna Picasso
IV oraz tablet graficzny. I w taki
o to sposób zkompletowaîem mój obecny
komputer. Wedîug mnie taka
konfiguracja powinna w zupeînoôci
wystarczyê grafikowi, ale to nie
znaczy, ûe nie moûna robiê grafiki na
sîabszych konfiguracjach.
AMP: Czy gra "Exodus" jest pierwszym,
komercyjnym projektem, w który sië
zaangaûowaîeô?
MS: Tak, gra "Exodus - The Last War"
jest pierwszym komercyjnym programem,
åexodus2
w który sië zaangaûowaîem i myôlë, ûe
nie ostatnim. Wczeôniej oczywiôcie
wykonywaîem prace "komercyjne", jednak
nie byîy to programy komputerowe.
Muszë stwierdziê, ûe "Exodus" to
najwiëkszy projekt graficzny, nad
którym pracowaîem i jeden z wiëkszych
projektów jakie powstaîy na
komputerach. Ûeby to zobrazowaê mogë
powiedzieê, ûe wykonaîem na rzecz owej
gry 27359 plików graficznych,
z których znacznâ czëôê poddaîem
obróbce rëcznej na "programach 2D"
(duûâ pomocâ w obróbce okazaî sië
tablet).
AMP: Kto, oprócz Ciebie pracowaî przy
jej powstaniu?
MS: Oprócz mnie pracowaîo wiele osób,
które w ten, czy inny sposób
przyczyniîy sië do powstania
"Exodusa", niektórych z nich w ogóle
nie widziaîem. Jednak osobami, które
najbardziej przyczyniîy sië do
powstania projektu byîy: Andrzej
Bugajny (koder), który napisaî kod
úródîowy (jest to obecnie chyba
najszybszy kod napisany pod RTS-a na
Amigë), wedîug jego pomysîu i idei
powstaîa gra, to wîaônie on zebraî
wiëkszoôê zespoîu; Michaî Jesionowski
(muzyk), z którym nawiâzaliômy
wspóîpracë po dîugich poszukiwaniach
i który stworzyî wedîug mnie bardzo
dobrâ muzykë i Tomasz Witt (pisarz),
który oprócz tekstów pojawiajâcych sië
w grze napisaî dodatkowo opowiadanie.
Opowiadanie powinno wprowadziê gracza
w odpowiedni klimat gry i nieco
bardziej przybliûyê charakterystykë
walczâcych gatunków.
AMP: Kiedy rozpoczëliôcie pracë?
MS: Nie wiem dokîadnie kiedy zaczëîy
sië prace. Kiedy ja zaczâîem
wspóîpracë nad projektem kod byî
wîaôciwie ukoïczony. A byîo to okoîo 2
lat temu. Mogîem przystâpiê do kilku
projektów, jednak wîaônie dziaîajâcy
kod úródîowy przechyliî szalë na
korzyôê "Exodusa - The Last War". Gra
mogîaby byê ukoïczona duûo wczeôniej
jednak tak sië nie staîo, poniewaû
nikt nie finansowaî prac nad grâ. Ûeby
przeûyê, czëôê czasu musieliômy
poôwiëciê na inne prace nie zwiâzane
z programem. I gdyby nie te problemy
mogë z caîâ pewnoôciâ stwierdziê, ûe
gra mogîaby byê ukoïczona na poczâtku
tego roku (2000 - przyp. red.) w 100%.
Jeôli nie bëdzie ûadnych przeszkód
finansowych to kolejna produkcja
powinna powstaê w ciâgu roku.
AMP: Jak zapewne wszystkim wiadomo gra
"Exodus - The Last War" jest strategiâ
czasu rzeczywistego (RTS). Dlaczego
zdecydowaliôcie sië wîaônie na ten
gatunek?
MS: Na to pytanie najlepiej
odpowiedziaîby Andrzej Bugajny, bo to
on napisaî kod úródîowy. A ja po
prostu zostaîem postawiony przed
faktem dokonanym. Wydaje mi sië, ûe
Andrzej jest zafascynowany tego
rodzaju grami. Muszë powiedzieê, ûe
caîkowicie podzielam jego entuzjazm.
To jedyny gatunek gry tak naprawdë
o nie liniowym scenariuszu, zwîaszcza
gdy zepniemy kablem dwa komputery
i zagramy z ûywym przeciwnikiem.
AMP: Wiele osób zarzuca Wam kopiowanie
innego, od jakiegoô czasu królujâcego
na rynku RTS'a - Napalmu. Co Ty na to?
MS: Rynek gier komputerowych tak
naprawdë opiera sië na kilku gatunkach
gier. Sâ to np.: strzelaniny,
przygodówki, gry logiczne i symulatory
róûnego rodzaju pojazdów, które dziëki
nowym moûliwoôciom technologicznym
zostaîy wzbogacone o
pseudo-trójwymiarowoôê. Niektórzy
åexodus1
pewnie jeszcze bardziej zacieôniliby
ich rodzajowoôê. Wynika z tego, ûe
powstaîo tylko parë gier, a dziesiâtki
tysiëcy gier to po prostu ich kopie.
Tak wiëc jeôli mielibyômy naôladowaê
jakâô grë to na pewno nie jest to
"Napalm", bo przed Napalmem powstaîo
naprawdë wiele innych tego rodzaju
programów. A tak dla ôcisîoôci to
pierwszym RTS-em byîa gra "Dune", albo
"Megalomania" (nie pamiëtam, która
z tych gier byîa pierwsza).:)
Nawiasem mówiâc prace nad projektami
("Napalm" i nasz "Exodus") rozpoczëîy
sië w podobnym czasie.
AMP: Czy peîna wersja Exodusa zawiera
wszystkie zapowiadane atrakcje?
MS: Szczerze mówiâc nie pamiëtam juû
wszystkich rzeczy, które byîy
zaplanowane, wiëc moûe opowiem o paru
atrakcjach, które bëdâ w grze.
Na pewno bëdzie po 20 misji dla kaûdej
z ras i 24, a nie tak jak podaliômy
wczeôniej 20 misji w grze po kablu
(null modem). Co daje îâcznie 64
misje. To chyba nieporównywalnie
wiëcej od "N". Bëdzie intro i outro.
Gra bëdzie rozgrywana nie na jednej,
dwóch, trzech czy nawet czterech
sceneriach lecz na 20 róûnie
zaprojektowanych i wyglâdajâcych. Jak
do tej pory nie spotkaîem sië z tak
duûâ iloôciâ scenerii, ani na Amidze,
ani na Macu, ani teû na Pececie, gdzie
niestety gier z tego gatunku jest
najwiëcej. Myôlë, ûe to duûa zaleta
tej gry. Na krâûku bëdzie takûe kilka
screenów z kolejnej produkcji. Ponadto
w naszym projekcie sâ budynki
i jednostki nawodne, a co za tym idzie
czëôê z walk bëdzie rozgrywana nie
tylko na lâdzie, czy w powietrzu, ale
i na wodzie. Tego teû nie ma w "N".
Muzyka jest nagrana w postaci
audio-tracków, wiëc moûna jej sîuchaê
na kaûdym odtwarzaczu CD. Niektóre
funkcje jednostek sâ nowatorskimi
rozwiâzaniami w tego rodzaju grach. Na
pîycie znajdâ sië równieû tapety pod
Workbench i skiny do Amiga AMP. Opis
do gry bëdzie nie tylko w pliku
tekstowym oglâdanym na szarym ekranie,
bëdzie równieû wersja manuala
w kolorowym HTML-u. Na pîycie znajdzie
sië jeszcze jedna gra (plus kody
úródîowe) napisana przez Andrzeja
Bugajnego. Bëdâ takûe porady wraz
z przykîadami jak zrobiê RTS-a.
Oprócz tego wszystkiego chciaîbym
dodaê, ûe obiekty sâ stosunkowo duûe,
przez co widaê wiëcej szczegóîów.
Prawie kaûdy budynek ma elementy
ruchome, dziëki czemu gra staje sië
bardziej realna.
To chyba kolejne i niepodwaûalne
dowody na to, ûe nasza gra nie bazuje
na "Napalmie". Nie wiem czy wymieniîem
wszystkie atrakcje, które bëdâ na
naszym krâûku, poniewaû w obecnej
chwili moja gîowa jest zawalona masâ
pomysîów, których czëôê na pewno sië
odzwierciedli w nastëpnym programie.
AMP: Czy grë rzeczywiôcie bëdzie
poprzedzaê 15 minutowe intro?
MS: Ûeby mogîy sië znaleúê inne nie
mniej ciekawe rzeczy musieliômy nieco
skróciê intro i outro, które teraz
bëdzie trwaîo jakieô 8,5 minuty. Nie
mniej jednak porównujâc czas trwania
innych filmów odgrywanych przed grâ,
bazujë tu na wszystkich znanych mi
komputerach i konsolach do gier jest
to jedno z dîuûszych intr.
AMP: Jakie sâ wymagania sprzëtowe
i czy powstanie wersja PPC?
MS: Wymagania sprzëtowe dla gry
"Exodus - The Last War":
(minimalne)
- procesor MC68030
- aga lub karta graficzna
- 16 mb pamiëci fast (dla kart gfx
17 mb)
- 1.5 mb pamiëci chip dla aga lub
0.7 mb chip dla kart gfx
- cd-rom x4
- twardy dysk
- OS 3.0+
(zalecane)
- procesor MC68040+
- 20 mb pamiëci fast
- cd-rom x8
Gra pracuje na kartach graficznych
w systemie CyberGraphicsX 3.0+.
Wersja na PPC prawdopodobnie byîaby od
poczâtku jednak ze wzglëdu na brak
materiaîu developerskiego jeszcze nie
ma takiej wersji. Gra jest w 90%
napisana w Asemblerze. Jeôli znajdzie
sië ktoô ûyczliwy i udostëpni taki
materiaî Andrzejowi to wersja PPC
pewnie sië pojawi.
AMP: Podobno na kartach graficznych
Exodus chodzi zbyt wolno?
MS: Zbyt wolno, ale w porównaniu
z pracâ na koôciach AGA. Miaîem okazjë
zagraê w demo "Napalmu" i oryginaî
u mojego znajomego. Muszë stwierdziê,
ûe w owym programie (N) w czasie,
zanim jednostka dotrze w zaznaczone
przez nas miejsce moûna spokojnie iôê
do kuchni i napiê sië kawy lub herbaty
i niczego nie przegapimy. U nas tak
juû nie jest, zwîaszcza przy
"odôwieûaniu oszczëdnym" (to jedna
z opcji w grze przyôpieszajâca
dziaîanie) i nie dla tego, ûe mapy sâ
mniejsze, powiem nawet wiëcej, czëôê
map ma czterokrotnie wiëksze pole gry
niû porównywany "N". Gra po prostu
jest szybsza. Na mojej konfiguracji,
która juû od jakiegoô czasu nie jest
szczytem techniki, program w wysokiej
rozdzielczoôci wyciâga do 29 klatek na
sekundë (NA KOÔCIACH AGA!!!). Nie jest
teû wykluczone, ûe gra na kartach
graficznych nie poprawi swojej
prëdkoôci. Z tego co mi wiadomo do
"N", juû po ukazaniu sië go
w sprzedaûy wypuszczono parë patch-y,
które poprawiaîy grë.
AMP: Kiedy i przez kogo zostanie
wydana gra Exodus?
MS: Dostaliômy kilka propozycji
wydawniczych z Polski, Anglii
i Niemiec. Zdecydowaliômy sië na jednâ
z niemieckich firm - "Titan Computer",
z którâ rozmowy sâ prowadzone od okoîo
póî roku. I jeôli nie dojdzie z nimi
do podpisania umowy, to gra zostanie
najprawdopodobniej wydana przez nas.
Na pewno to bëdzie w bardzo niedîugim
czasie po wakacjach (2000 roku -
- przyp. red.).
AMP: Ile bëdzie kosztowaê?
MS: Cena gry na "zachodnim" rynku
bëdzie oscylowaîa w granicach 99 DM,
a na "wschodnim" bëdzie o poîowë
åexodus
niûsza. W dobie kiedy gry na Amigë na
polskim rynku kosztujâ w granicach 200
PLN, a podobno pojawiîa sië gra,
której cena to okoîo 250 PLN, to cena
naszej gry bëdzie niska. Mamy
nadziejë, ûe zachëci to do zakupu
oryginalnych wersji programu, co
z kolei powinno zaowocowaê
w przyszîoôci jeszcze niûszymi cenami.
Ci, którzy zakupiâ "Exodusa-The Last
War" i wyôlâ do nas kartë
rejestracyjnâ bëdâ mogli liczyê na
znacznâ zniûkë przy zakupie kolejnej
produkcji.
AMP: A co bëdzie po Exodusie?
MS: Po "Exodusie" bëdzie kolejna gra,
jednak nie chciaîbym zdradzaê jaka.
Na pewno nie bëdzie mniej atrakcyjna.
AMP: Koïczâc ten wywiad, chciaîbym Cië
jeszcze zapytaê o zdanie na temat
obecnej sytuacji Amigi?
MS: Na ten temat nie chciaîbym sië za
duûo rozpisywaê, sytuacja jest po
prostu kiepska. Mogë natomiast
stwierdziê, ûe nowa Amiga to juû nie
bëdzie Amiga tylko PC. Wedîug mnie
sercem kaûdego komputera nie jest
procesor, tylko jego system. Zatem
powinna dalej rozwijaê sië klasyczna
Amiga poprzez karty z nowszymi
procesorami, albo system Amigi
powinien byê tak przepisany, ûeby
moûna byîo uruchomiê go (oczywiôcie
bez emulacji) na innym komputerze np.
PC. Podejrzewam, ûe duûa czëôê
pecetowców na pewno wyrzuciîaby ze
swoich komputerów w koïcu
znienawidzony juû i przez nich system
"Ôwindows" i z chëciâ zainstalowaîaby
nasz system. Wedîug mnie, kaûdy
kupiîby nowâ Amigë, jeôli mógîby na
niej zainstalowaê Amiga OS. I jeôli
tak sië nie stanie to jedynymi
zainteresowanymi kupnem nowej Amigi
bëdâ pececiarze. W tych "kilku"
sîowach zawarîem moje zdanie na temat
sytuacji Amigi i nie kaûdy musi sië
z nim zgadzaê, w koïcu mamy
demokracjë.:)
AMP: Dziëkujë za rozmowë.
MS: Dziëkujë i pozdrawiam wszystkich
fanów Amigi.
Wywiad przeprowadziî Szymon Tomzik
(SZAMAN).